Al final del pasillo

Modalidades de lo siniestro en el videojuego

Autores/as

  • Diego Maté Instituto de Investigación y Experimentación en Artes y Crítica. Universidad Nacional de las Artes. Argentina

DOI:

https://doi.org/10.24215/23142502e015

Palabras clave:

Siniestro, videojuego, arte, fantástico, art game

Resumen

En la actualidad, la expansión de la producción independiente y la apropiación de operaciones provenientes de los lenguajes artísticos le permiten al videojuego experimentar con nuevas formas lúdicas. Dentro de la escena del walking simulator, cada vez más juegos actualizan la categoría de lo siniestro. En los casos analizados se parte de un motivo común, el de la casa, para indagar en distintas formas de enrarecimiento del espacio, del relato, de los temas y de la enunciación. El tratamiento de esas dimensiones instala una incertidumbre entre la existencia de amenazas y peligros que emergen de algo conocido, que resulta familiar, y cuya naturaleza oscila entre lo real y lo imaginario.

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Publicado

2019-09-21

Cómo citar

Maté, D. (2019). Al final del pasillo: Modalidades de lo siniestro en el videojuego. Boletín De Arte, (19), e015. https://doi.org/10.24215/23142502e015

Número

Sección

Enfoques